AMD veröffentlicht ein Patent zur Implementierung von GPU-Chiplets zur besseren Nutzung der Shader-Technologie

Ein neues von AMD veröffentlichtes Patent bietet weitere Einblicke in die Pläne des Unternehmens für GPU- und CPU-Technologie der nächsten Generation in den kommenden Jahren. Ende Juni wurde bekannt gegeben, dass 54 Patentanmeldungen zur Veröffentlichung eingereicht wurden. Es ist nicht bekannt, welches der mehr als fünfzig veröffentlichten Patente in AMDs Designs verwendet wird. Die in den Patenten diskutierten Anwendungen verdeutlichen die Vorgehensweise des Unternehmens in den kommenden Jahren. Eine Anwendung, die von Community-Mitglied @ETI1120 auf der Website Computerbase Patentnummer US20220207827 erwähnt wurde, untersucht kritische Bilddaten in zwei Stufen, um eine große Menge an Display effizient von der GPU zu mehreren Chips zu leiten. Diese CPU wurde erstmals Ende letzten Jahres beim US-Patentamt eingereicht. Wenn Bilddaten standardmäßig auf der GPU gerastert werden, übernimmt die Shader-Einheit, auch ALU genannt, eine ähnliche Aufgabe und weist einzelnen Pixeln einen Farbnamen zu. Stattdessen werden texturierte Polygone, die sich an dem ausgewählten Pixel in einer gegebenen Spielszene befinden, direkt auf das Pixel abgebildet. Schließlich behält die formulierte Arbeit informelle Prinzipien bei und unterscheidet sich nur durch andere Texturen, die sich auf anderen Pixeln befinden. Diese Methode heißt SIMD oder Single Instruction – Multiple Data. Für die meisten aktuellen Spiele sind Shader nicht die einzige Arbeit, die die GPU geschaffen hat. Stattdessen werden nach der anfänglichen Schattierung viele Nachbearbeitungselemente hinzugefügt. Zu den Aktionen, die die GPU hinzufügen wird, gehören das Verhindern von Anti-Aliasing, Vignettierung und Blockierung in der Spielumgebung. Das Raytracing tritt jedoch zusammen mit der Schattierung auf, wodurch eine neue Berechnungsmethode entsteht. Wenn wir über die GPU sprechen, die die Grafik in heutigen Spielen antreibt, wächst die vom Computer erzeugte Last exponentiell auf Tausende von Recheneinheiten an. Bei Spielen auf GPUs liegt diese Rechenlast idealerweise bei mehreren tausend Recheneinheiten. Dies unterscheidet sich von Prozessoren darin, dass Anwendungen speziell geschrieben werden müssen, um mehr Kerne hinzuzufügen. Der CPU-Scheduler erstellt diese Aktion und teilt die Arbeit von der GPU in verständlichere Aufgaben auf, die von Verarbeitungseinheiten verarbeitet werden, was auch als Binning bezeichnet wird. Das Bild aus dem Spiel wird präsentiert und dann in separate Blöcke unterteilt, die eine bestimmte Anzahl von Pixeln enthalten. Der Block wird von einem Grafikprozessormodul berechnet, wo er synchronisiert und generiert wird. Nach diesem Vorgang werden die zu messenden Pixel bis zum endgültigen Einsatz des Grafikkartenmoduls zu einem Block zusammengefasst. Shader-Größen von Rechenleistung, Speicherbandbreite und Cache werden berücksichtigt. Quelle: AMD über ComputerBase AMD gibt in dem Patent an, dass das Sharding und Linking eine umfassende und vollständige Datenkonnektivität zwischen allen GPU-Komponenten erfordert, was ein Problem darstellt. Nicht standardmäßige Datenverbindungen haben eine hohe Latenz, was den Prozess verlangsamt. CPUs haben diesen Übergang zu Chiplets mühelos vollzogen, da sie Arbeit an mehrere Kerne senden können, was sie für Chiplets sehr zugänglich macht. GPUs bieten nicht die gleiche Flexibilität, was sie mit einem Dual-Core-Präprozessor vergleichbar macht. Quelle: AMD über ComputerBase AMD erkennt die Notwendigkeit und versucht, Antworten auf diese Probleme zu geben, indem es die Rasterisierungslinie ändert und Aufgaben zwischen mehreren GPUs sendet, ähnlich wie bei CPUs. Dies erfordert eine fortschrittliche Binning-Technologie, die von Binning Binning, auch bekannt als Binning Binning, angeboten wird. Beim Superassembly wird die Teilung in zwei getrennten Phasen verarbeitet, anstatt direkt in Pixel-für-Pixel-Blöcken verarbeitet zu werden. Der erste Schritt besteht darin, die Gleichung zu berechnen, eine 3D-Umgebung zu nehmen und aus dem Original ein 2D-Bild zu erstellen. Die Phase wird als Vertex-Shader bezeichnet und wird vor der Rasterung abgeschlossen, und der Prozess ist auf dem ersten GPU-Chip sehr klein. Sobald die Spielszene fertig ist, beginnt sie zu verblassen und sich zu Getrieben zu entwickeln und wird auf einem einzigen GPU-Chip verarbeitet. Danach können Routineaufgaben wie Bohren und Nachbearbeiten beginnen. Es ist nicht bekannt, wann AMD plant, dieses neue Verfahren zu verwenden, oder ob es genehmigt wird. Es gibt uns jedoch einen Einblick in die Zukunft einer effizienteren GPU-Verarbeitung. Nachrichtenquellen: Computer Base und Free Patents Online